Thursday, March 19, 2009

沉迷电玩 走向深渊

(2009-03-19)
林妙娜

在近乎可以以假乱真的虚拟游戏世界里,任意厮杀的玩客非但杀人无须偿命,还可以取分,并赢得其他玩客的尊敬。

  过去两年,电玩对青年的影响越来越受到国人关注。专门处理青年使用互联网问题的志愿福利机构触爱健全网络与体育(TOUCH Cyber Wellness and Sports),在过去两年辅导的沉迷于电玩的个案就激增了75%,它所举办的电玩问题讲座,出席的家长人数也增加了三倍。

  触爱自2006年以来,共辅导了145起沉迷于电玩游戏的个案。2007年处理的个案达36起,去年却达63起。两年来,他们也接到了200通有关沉迷于电玩的询问电话。

  暴力与情色是多重互联网游戏(massively multiplayer online game,简称MMOG)较受欢迎的一大因素,而随着玩这些游戏的年轻人不断增加,电玩对青年的影响也越来越受到家长和社会工作者关注。

  近来不少涉及青年和年轻人的暴力事件都与电玩挂上了钩,例如去年6月涉及日本秋叶原血案的加藤智大,以及本月初刺伤导师后跳楼丧命的南洋理工大学学生黄必明,他们都是电玩世界的常客。这不禁让人担心,在电玩越来越普遍的社会里,电玩对青年人的生活究竟已造成怎样的影响。

  触爱经理傅仰承在受访时指出,在他们所辅导的个案中,约40%的青少年在日常生活中有偷窃及对家长无礼等行为。而多数的玩客,是13至14岁的中学生。

  触爱机构也对150名中一生作非正式调查,结果发现每三人当中,就有一人在进入小学之前,就已拥有一台掌上型的游戏机。

  傅仰承说:“有迹象显示,有越来越多人在年纪更小的时候开始接触多重互联网游戏,同时,也有更多游戏加入了多重互联网游戏来吸引人。这也是为什么我们应更留意电玩,特别是多重互联网游戏对青少年的影响。”

  由于本地缺乏辅导沉迷于电玩个案的课程,触爱昨天举办有关多重互联网游戏对青年影响的研讨会,与出现的辅导员分享帮助沉迷于电玩个案的经验和发展趋势。

较受欢迎的多重互联网游戏包括《魔兽世界》(World of Warcraft)、Maplestory和《侠盗飞车》(Grand Theft Auto)。每天,世界各地至少有数以万计的玩客在虚拟世界里互相较量。这些网络游戏的特点是玩家在游戏世界里所得到的经验、成就感和友谊,就如现实世界里的生活经验、成就和朋友。

  在中学和理工学院时期沉迷于电玩的黄俊元(23岁)受访时说,以往他每天都会玩上10到16个小时,虽然学业成绩还过得去,也如常出席课程辅助活动,但是他每天都把空余时间用在电玩上。

  他说:“我从花时间‘栽培’我的网上化身(avatar)中所得到的快感,是远超于对其他事情的兴趣的。我会担心万一自己不准时上网玩游戏,和我同属一个会(guild)的玩客可能会对我不满。而我的网上化身如果‘死’了,我会非常伤心,甚至比成绩不及格还伤心。”

美国学者:游戏引发反应

很可能成为“自然反应”

  沉迷于电玩虽然可能影响一个人的行为,研究电玩问题的美国学者道格拉斯·金泰尔博士(Douglas Gentile)认为,在认真对待电玩可能引发的少年暴力倾向的同时,也应明白造成这种趋势的其他导因。

  他昨天受邀在触爱的研讨会上演讲。他举例说,美国情报组织在1990年代发生的校园枪杀案后进行研究,发现并没有任何一种类型的青年最有可能成为校园枪杀手。

  他说:“然而调查也显示,有关青年有6个普遍特征,其中包括家长对他们漠不关心、本身患有精神病、曾遭欺负,同时经常玩暴力游戏和看暴力电影,这类青年较有可能作出类似1999年科罗拉多州的哥伦拜恩校园(Columbine High School)骇人枪杀事件。”

  他说,由于他们经常玩这些游戏,因此在游戏中引发的反应,也很有可能成为他们在现实生活中的“自然反应”。

  例如,少年在学校的走廊上被另一名同学撞了一下,一般人多数会觉得对方是不小心撞到他的。

“但是,对常玩电玩的人来说,他们在游戏世界里一再重复着这样的规律:警惕敌人、作出侵犯性反应,久而久之当这样的规律也成为一种自然反应后,他们的行为将出现改变,并更容易作出暴力举动。”

  金泰尔还提醒,即使是人物可爱、播放着快乐音乐的游戏,只要游戏的内容涉及蓄意伤害,玩这些游戏的成年人和青少年也一样,会因过渡玩这些游戏而变得更加暴力。

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